Основные принципы игры в StarCraft




вернутся на главную страницу start-starcraft


Что является самым важным для хорошей игры в СтарКрафт?

Первое — скорость. Это скорость реакции, умение быстро ориентироваться в ситуации, умение быстро наводить курсор на определенную часть экрана. Кстати, это умение требуется также и в других играх, в частности в 3D-шутерах. Именно поэтому каунтерстрайкерам легче учиться играть в СтарКрафт, чем, например, человеку, игравшему в Heroes 3.

Высокая скорость не приходит сама собой. И это дело не трехдневной тренировки. Только с опытом, с большим количеством сыгранных партий и с вашим осознанным желанием увеличить скорость к вам придет умение играть быстро. Сама скорость состоит не только из быстроты перемещения курсора по экрану, а еще из точного клика, и точности, и скорости нажатия нужных клавиш на клавиатуре.

Вам может помочь следующее: скорость скроллинга мыши в СтарКрафте — желательно на максимуме или почти на максимуме. Привыкнуть к этому несложно. Достаточно поиграть с таким скроллингом пару  дней, и все встанет на свои места. С таким скроллингом играют многие хорошие игроки. Можно очень быстро контролировать все свои локации, не тыкая в миникарту и обеспечив быстрое перемещение по базе. Купите хорошую мышь (смотрите приложение «Мышь в СтарКрафте»). Упражнения в стрельбе из рейла или прописывание хеадшотов в Каунтере тоже будут полезны для высокой скорости. Для выработки хорошего фастклика советую зайти на сайт www.missionred.com и поиграть в игры Reflex 1, и Reflex 2, и Reflex 3. В них будет интересно играть еще и потому, что ведется статистика, которая обновляется каждую неделю. Вы можете войти в 20-ку лучших в мире. Это стимулирует. Кстати, в Reflex 1 можно играть и не через интернет, эту программу можно найти, на www.starcraft.7x.ru. В последнее время появилось много других Reflex’ов с таким же названием. В настоящем Reflex’e стрельба ведется по зеленым шарикам, а не по красным или полупрозрачным. Кроме того, он выполнен на html, а не на флэш.

 Для старкрафтера профи хорошим результатом будут 400+ тыс. очков в Reflex 1 и примерно 1200+ тыс. в Reflex 2.

 Но просто быстро двигать курсором недостаточно. Для того чтобы играть быстро и продуктивно, вы должны научиться правильно распределять свое время. Время — третий ресурс СтарКрафта. Для профессионала его никогда не бывает много. Вы заказываете войска — на это уходит время, вы управляете ривером, стараясь убить побольше вражеских рабочих — это время, вы думаете над тем, как правильно поставить здание — это тоже время. Каждая секунда промедления приближает вас к поражению.

 Микро — это управление войсками, макро — это экономическое развитие, строительство базы, войск и т.д. Секрет успешной игры состоит в разумном балансе между двумя этими крайностями. Вы можете упирать на макро и совсем не контролировать битвы — это грозит проигрышем. Например, если вы не используете хай-тепларов, играя против зерга, то эффективность вашей армии будет очень невелика, несмотря на ее довольно большие размеры. Вы можете заниматься в основном микро, и ваша небольшая по размерам группа будет успешно бороться против превосходящих сил противника, но... в результате вы проиграете, потому что у вас будут копиться ресурсы и, как следствие — мало войск, слабая экономика, нет подкрепления. Именно поэтому очень тяжело играть терранами: нужно грамотно планировать свою базу, ему тяжело прикрыть экономику, а его войска требуют наиболее точного и строгого юнит-контроля.

 Еще одно из свойств профессионала — умение предсказать результат битвы до ее завершения. Пока новичок с открытым ртом наблюдает, как его пачка драгунов расправляется с несколькими гидрами, профи уже перешел на базу, где он занимается экномикой.

 Умение оценить силы противника и свои приходит не сразу. Оно зависит в первую очередь от опыта, от количества сыгранных игр. Это умение имеет на самом деле огромное значение. Например, я видел много игр, в которых зерг прилетал на базу к тоссу мутами. Зерг играл достаточно неплохо, чтобы построить быстро много мут, он нормально ими управлял, но... Но он пугался нескольких драгунов и пары фотонок и улетал. Хотя победа была у него в кармане. Его подводило неумение оценить результат битвы.

 Также очень важной является теоретическая база, хотя ее отрицают некоторые хорошие игроки. Вы должны знать, сколько хитов у какого юнита, какая у него броня, вынос, специальные возможности. Обязательно изучите систему распределения повреждений в Крафте. Многие до сих пор не знают, что повреждение, наносимое юнитом, зависит от его типа и от размеров атакуемого юнита. Например, муты и истребители землян имеют практически одинаковые показатели, однако муты во много раз эффективнее работают по земле из-за своих малых размеров (драгун несет по ним всего 10 единиц  ущерба) и из-за мультидэмаджа (не путать со сплэш-дэмаджом). Не имея хорошей теоретической базы, вы когда-нибудь проиграете важную битву только из-за того, что не знали, что люры в сварме не повреждаются прямым выстрелом из осадника.

Второе — хорошее знание тактик!

Это имеет меньшее значение, чем скорость. Почему? Тактики очень легко изучить по демкам, просто копируя то, что делают “отцы”. Это не значит, что вы будете играть как они, однако для начала этого вполне достаточно. Просто тупо копируя схемы развития профи и обладая при этом неплохой скоростью, вы  довольно быстро станете средним игроком, игроком, который имеет небольшой шанс вынести и профи, но будет теряться в любой незнакомой ситуации.

 Но невозможно просмотреть по демам все ситуации, которые могут возникнуть в игре. Часто отработанная тактика ломается из-за какой-то паршивой мелочи: например, игрок, который пошел на раш гидрами с 2 локаций, с удивлением видит, что его тактика не приводит к успеху потому, что его выносят или сильно тормозят зилотами. СтарКрафт — гибкая игра, и профи отличается умением быстро менять свои планы, для него почти нет неожиданных ситуаций.

 Третье — умение по косвенным признакам определить схему развития противника. Часто в игре возникают такие ситуации, когда вы просто не можете провести разведку. Вернее, можете, если очень захотите, но это потребует от вас больших ресурсных затрат (например  делать лэер и скорость оверам или строить стар порт и корсара и т.д.), которые вы не можете себе позволить. Хороший игрок как бы “угадывает” схему действий противника. Вот ход его размышлений: “Так, я видел на базе у тосса 2 гейта, несколько зилотов и строящееся кибернетическое ядро. Следовательно, я могу не опасаться атаки большого количества зилотов и могу не бояться слишком раннего корсара. Но собаками я его проесть не смогу, так как скоро появятся драгуны, а зилотов достаточно много, чтобы держать в проходе собак. Далее. Он высадил мне на рампу пару драгунов. Значит, он не пошел на ранний апгрейд ног для зилотов/темпларов, у него есть шатл, следовательно, есть (или будет) и обсервер. У меня есть лэер и гидра ден, но теперь я не буду строить люркеров — это опасно. Драгуны стреляют далеко — значит, у него есть рэндж. Но очень мало газа. Попробуем пробежать собакой на вход. Ага! Много драгунов. Значит, совсем мало газа. Можно не опасаться корсаров и хай-темпларов (а следовательно и архонов). Возможно, он скоро попытается высадить мне ривера, и он точно выйдет с обсервером и войсками захватывать экспанд. У меня очень много газа, значит, самый выгодный для меня вариант — сделать муту, я отобьюсь от возможного ривер-дропа, убью драгунов на рампе и смогу ударить тоссу  по экономике”. Все эти расчеты производятся инстинктивно: за пару секунд после того, как ему дропнули драгунов на рампу; профи даже не осознает этого, просто опыт всех предыдущих партий заставляет его принимать правильное решение.

 Одно из самых главных  умений — умение думать. Я сталкивался с игроками, которые играли с очень большой скоростью, знали миллионы фишек, могли великолепно скопировать стратегию, увиденную ими в реплэе. Но они не умели самого главного — думать. Даже медленный игрок, который просчитывает действия противника, продумывает ситуацию, может вынести бешено стучащего по клаве «задрота». Такое я тоже видел довольно часто. Слишком концентрируясь на скорости, эти игроки не продумывают ситуацию. И когда их «слизанные» фишки не прокатывают, они проигрывают, сами не понимая почему. Невозможно научиться думать сразу. Это приходит со временем, хорошо, если рядом с вами есть достойный учитель. Плохо, если приходится это делать самому. Вы можете научиться думать в одной единственной партии, например zvp, но вот уже в zvz надо учиться заново. Некоторые профи, уже поднявшись на вершину успеха, не могут понять некоторых партий, которые они играют чисто «задрочкой». Например, игрок очень сильно гамает zvz и zvp, но вот понять, как играть против террана он не может. Конечно, он будет играть zvt довольно сильно: и скорость на уровне, и вроде все как в госу-демах, но сильному игроку он сливает.

 Четвертое — чувство времени. Профи с точностью до десятков секунд чувствует, когда возможно появление тех или иных юнитов. Например, он светит на базу зерга и видит хайв. Он имеет большое количество пехоты, и он делает ставку именно на нее. Но скоро могут появиться гвардианы. Нужно атаковать до их появления. Но и не раньше, чтобы количество пехоты достигло достаточной величины для уничтожения наземных сил зерга. Здесь многое решают секунды. Профи почти не ошибаются в расчетах. И в итоге пехота с криком “ша-е” встает под коконы мутирующихся гвардианов и расстреливает их. Еще одно применение чувства времени — расчет ресурсов. Например, если вы выходите на научное судно, то вам нужно иметь где-то 250 газа к моменту достройки здания. Если вы не рассчитаете время и истратите газ на что-то другое, вы опоздаете с постройкой научного судна и, следовательно, атакуете позже, и ваша атака будет не так эффективна, как вы задумывали.

Также необходимо ЧУВСТВОВАТЬ количество поступающих в ваше распоряжение ресурсов. Вот типичная ситуация: хасу (средний игрок) играет тоссом против террана и захватывает эксп. Через несколько минут у него начинается застой в минералах, и он лихорадочно втыкает несколько дополнительных гейтов. В этот момент терран может продавить такого тосса, ибо подкрепление строится всего в 2-3 бараках. Хасу и невдомек, что гейты надо было строить ДО того, как заработал эксп, ставить в ТО время, когда минералов еще мало, предвидя, что они через пару минут потекут рекой. То же можно сказать и про зерга. Хасу-зерг, играя против терра, обычно имеет очень много минералов. Он уже научился захватывать локации, даже защищать их, но вот тратить ресурсы... Тем более в этой специфической партии зергу  требуется много газа, и неопытному игроку трудно грамотно потратить минералы.

 Одна из самых страшных болезней начинающего крафтера (впрочем, и у профи это бывает) — незнание того, что ему делать. Он делает великое множество апгрейдов, строит разные юниты, лихорадочно перебирает много тактик и не может остановиться ни на одной из них. Результат всегда один и тот же: проигрыш. Другая крайность — стремление упростить себе жизнь и строить один тип юнитов. Чаще всего это драгуны, голиафы и гидралиски. Эти типы юнитов достаточно универсальны, недороги и легки в управлении. Иногда такая тактика бывает оправданна, но чаще всего  это  —  тупиковая ветвь развития. Воевать одним типом юнитов — это проявление лени, а лень наказуема, особенно при игре против сильного противника.

Стратегичность — эта высшая ступень крафтеровского мастерства. Умение мыслить стратегично, видеть всю игру от начала и до конца... Предугадывать действия противника, исходя из анализа его уровня игры и знания законов развития в игре. Например, вы — профи, и ваш оверлорд слетал на разведку. Никого не нашел. Вы уже знаете, где противник. Значит, этот оверлорд вам уже не нужен, его можно оставить на месте? Отнюдь! Он полетит на остров, чтобы через 10(!) минут увидеть, как туда прилетел командный центр противника! Или он полетит к хайграунду над предлокацией врага: вдруг вы решите высадить туда люр? Тогда можно, разработав только вместимость для оверов, ударить по экономике противника. Или он может полететь туда для того, чтобы узнать, когда противник займет эксп. Или же вы решите рашить гидрой, и этот овер будет вам нужен для того, чтобы убить ранних  дарков. И так с каждым объектом! Изначально саплаи ставятся не как попало, а так, чтобы под конец игры они занимали как можно меньше места. Или же они строятся так, чтобы прикрыть бункер и танк, которые (в будущем) будут прикрывать экономику от дропа. Профи ставят пилоны не просто так, а чтобы иметь обзор территории всей своей локации во избежание неожиданного дропа. Каждый юнит, даже раб, который приехал на разведку, может иметь решающее значение. Например, если вы удачно спрятали раба на базе у зерга, вы узнаете, что он делает (люру, муту или гидру), и вам не придется делать корсара, чтобы узнать это. Один раб может поставить газ, запереть пилонами рабов в минералах или помешать построить пристройку для фактори. А ведь многие средние игроки просто бросают этого раба, приносят его в жертву, заставляя бездумно пилить пилон или нексус...

Еще один из примеров стратегичности: первые собаки у хорошего зерга не будут тупо стоять на экспанде, а обязательно проверят местность вокруг базы. А вдруг там терровский раб строит фактори, чтобы скрытно полететь к вам на базу? А вдруг тот же раб строит где-нибудь поблизости инженерный корпус, чтобы разведать зерга? Профи имеет очень хорошую память. Он помнит, что инженерный корпус, разведав его, улетел на остров. И он слетает туда, обязательно слетает, чтобы убить его и не дать завершиться апгрейду, который там наверняка исследуется. Профи знает все маршруты движения оверов, он ловит оверов марами, прибегая ими на соседнюю локацию. У среднего игрока возникает ощущение, что профи видит все, что он делает.

Действительно, хороший игрок, определив свое местоположение и местоположение противника, заранее делит карту между собой и врагом с тем, чтобы получить наибольшее количество ресурсов (это зависит от типа партии, конечно же, в игре зерг на зерг такого не происходит). И начинает осуществлять большой и хитрый план по разделу территории. Особенно ярко это проявляется в затяжной партии терран против тосса. Грамотный терран, заранее продумавший установление контроля за картой, часто повергает тосса в состояние шока.

Для хорошей игры в СтарКрафт НЕОБХОДИМА ВЕЛИКОЛЕПНАЯ ПАМЯТЬ И КОНЦЕНТРАЦИЯ. Когда вы играете, вы должны быть максимально сосредоточены на игре. На карте мелькнула красная точка  —  вы немедленно переноситесь туда и смотрите. Высадили психов на хайграунд к зергу  —  в этот момент отвлеклись на свою базу, заказали войска, отбились от люркеров на своем хайграунде и... вернулись к своим психам, покастали рабов... Все это должно получаться динамично, быстро. Вы не должны забывать про свои диверсии, про то, что на остров вы высадили раба для открытия локации, про то, что видели вражеский дропшип, летящий к вашей экономике. Иногда в голове одновременно приходится держать до 5-6 различный деталей. Вы автоматически должны разделять их на наиболее и наменее важные и играть не по принципу, что увидел на экране в первую очередь, тем и занимаюсь, а именно выстраивать все свои важнейшие дела в иерархическом порядке. И вот среди всего этого бедлама вы должны еще и успевать продумывать основной стратегический план. Высокая скорость хороша еще не только тем, что вы успеваете все сделать быстро и грамотно. Она дает вам больше времени на раздумье, на проработку глобального плана.

Одна из главный ошибок многих игроков: ОНИ НАЧИНАЮТ ИГРУ УЖЕ ЗНАЯ, ЧТО ОНИ БУДУТ ДЕЛАТЬ. Это иногда бывает оправданно, но только в таких случаях, когда вы точно знаете, что будет делать противник. Но такое бывает очень редко! Главная связка в Старике: разведка — действие — разведка. Вы не должны начинать игру, говоря про себя : «Сейчас я вынесу его дропом люр на медленном овере». Это неправильный подход, он рискован, потому что, если у вас ничего не получится (а так, скорее всего, и будет, если вы играете с госу), ваш противник получит преимущество, которое и реализует. Вы должны воевать антитактиками. Он ривера — а я муту, он в партии zvz идет в газ с 9-го, а я либо захватываю эксп, либо пробиваю его собаками, он строит маров с 3 бараков, а я сделаю люр. Цепляйте противника за его же ошибки. Пусть он выходит на определенную тактику. Пусть он насмотрелся демок и знает кучу фишек. Зато вы, играя от среднего типа развития и хорошо контролируя его, не дадите ему провести себя, получите преимущество и выиграете.

Учитесь закреплять преимущество! Да, это иногда некрасиво. Да, это похоже на принцип Карпова в шахматах: «Получил пешку преимущества — разменивай все фигуры». Но кто сказал, что это неэффективно, особенно на чампах? Выбили противнику эксп — не рискуйте, не стремитесь его добить. Это часто подводило многих игроков и меня, в частности. Бежишь на него, бежишь, кидаешь последние силы, вот-вот пробьешь, эх, пары гидр не хватило, ну, еще немного! А потом с удивлением замечаешь, что ресурсы, оказывается, имеют свойство кончаться, что ты и противника не задавил и сам не расхамился. КАК ТОЛЬКО ВЫ ПОЛУЧИЛИ ПРЕИМУЩЕСТВО — ЗАКРЕПИТЕ ЕГО. Расхамитесь. Проконтрольте карту. Намертво защититесь от дропов и диверсий (противник тоже не дурак, если он чувствует, что он не рулит, то моментально сосредоточится и постарается лишить вас выгодного положения, ударить по рабам, по другим уязвимым точкам). Сами займитесь диверсиями, от вас этого в данный момент не ожидают, а для противника это будет очень болезненно, с его более слабой экономикой. Постарайтесь построить мощную связку войск, которую противнику будет очень трудно вынести. Например, в партии pvt это кариеры с большим количеством обсерверов и иногда корсарами. Делайте апгрейды; если надо, воткните 3 форджа и 2 кибернетика.

Как понять, что вы получили преимущество? Не смейтесь, но для новичков это довольно сложно. Итак, если у вас экспашен — и не просто экспашен, а локация с хорошим количеством рабов, а противник не имеет локации и не может вам ее выбить — это преимущество. Если противник атаковал вас и потерял больше, чем вы, вы можете выйти и захватить эксп, не дав занять эксп ему — это преимущество. Если вы хорошенько ударили по экономике противника, а он не смог нанести ответного удара — это преимущество. Помните: как только вы хорошенько поуничтожаете рабов противника, так, что дальнейшая игра для него становится бессмысленной — он точно пойдет в последнюю атаку, которую вы обязательно должны отбить. И тогда он умрет.

Также серьезным преимуществом является технологическое превосходство и превосходство в апгрейдах. Например, у вас появился ранний сварм против террана или мамонты с хорошими апгрейдами на броню. Но время работает не на вас, и такое преимущество довольно легко потерять, его надо постараться реализовать, пока оно есть.

Ломка стереотипов. Это очень важно — не поддаваться стереотипам. Когда вы сыграете десяток-другой тысяч игр, к вам в кровь войдут рефлексы и привычки. Вы привыкнете бездумно хамиться, бездумно строить войска, привыкнете, например, летать дропником по определенным маршрутам. Начальное развитие часто вообще идет на автомате, мы настолько привыкаем, что наши противники делают то же самое, что, сами того не замечая, делаем одно и то же сотни партий подряд. Но часто в неординарных ситуациях или играя против нестандартного — талантливого —игрока, мы сталкиваемся с тем, что уже не можем изменить свои действия. И, когда проигрывам, думаем: «Я сделал, в общем-то, все правильно, но, наверное, меня подвели кривые руки или плохое настроение». То же самое в ситуации: мы пробуем какую-то стратегию, она не получается, и мы больше никогда к ней не возвращаемся. Мы стараемся играть наиболее средне. Это правильно. Но СтарКрафт — это игра, где есть место творчеству. Почему  многие так любят смотреть демки того же Gundam’a? У него есть свой стиль, он играет всегда в нападение, он атакует на любой карте, он мало хамится. Пусть из-за этого он часто проигрывает, но его игры смотреть очень приятно. Я не за то, чтобы рисковать на чемпионатах (хотя иногда и это бывает оправданно), я за то, чтобы разнообразить игру. Неужели вам не хочется иметь свой стиль? Сделать что-нибудь интересное, разнообразное? Например, почему в игре зерг на зерг вы должны постоянно строить муту? Попробуйте как-нибудь поиграть в гидру. Поставьте себе интересную задачу: выиграть с помощью гидры. Да, это тупиковый вид развития, в общем-то, но попробуйте так выиграть сильного зерга хотя бы один раз. Это будет хорошей школой для вас хотя бы потому, что вас уже не смогут выиграть гидрой, вы будете прекрасно знать, что делать против этого. Пытайтесь где-то реабилитировать старые, лольные тактики. Может быть, в вашем исполнении они  зазвучат по-другому. Почти никто не строит королев, играя за зергов. А вы попробуйте подряд в нескольких играх, подумайте, как их можно грамотно использовать. Если найдете это целесообразным — отлично, нет — вы убедитесь сами, найдете причины, по которым их не строят. То же самое и с другими малоиспользуемыми юнитами и стратегиями. И вообще, СтарКрафт — игра живая и развивающаяся. В ней нет места окостеневшему консерватизму. Каждый год вносит в игру что-то новое, протоссы начинают использовать на серьезной основе темных архонов, арбитров, терраны не брезгуют гостами. Чем больше микро и опыта — тем больше возможностей начинают открываться в игре. И вам, думаю, будет весьма интересно самому сделать какой-то вклад в развитие любимой игры.

 

 

2.1 Некоторые правила и понятия СтарКрафта

 

Ультимэйт, или ультимативная стратегия. Стратегия, рассчитанная только на убийство противника. Раш в чистом виде. Если ваша стратегия не прокатит, то вы проиграете. Примеры: раш с 5 раба, фотон-раш, часто — раш с девятого с застройкой санкенами в zvz.

Правило четырех минут. Правило было открыто и сформулировано в клане Red Army. Оно гласит: “Если вы захватили экспанд, то ровно через 4 минуты у вас будет такое же количество войск и военных зданий, как если бы вы его и не захватывали. Предположим, что вы  — тосс. Тогда после того, как вы поставили нексус (сразу после пилона), если в течение 4 минут терран вас не атакует, вы будете иметь такое же количество войск, как если бы вы не ставили нексус, а упорно строили войска.

Правило War machine (Военной машины). Правило было открыто и сформулировано в клане Red Army. Военная машина — это самодостаточная и застывшая система производства военных юнитов в большом количестве. Ее характерная черта: она почти не развивается. ВСЕ ресурсы тратятся на производство юнитов. Военных зданий ровно столько, сколько необходимо для непрерывного производства юнитов, так, чтобы не скапливались ресурсы. Военная машина — это риск. Она ориентирована на УНИЧТОЖЕНИЕ противника. Нет скрытых технологий, нет планов на захват дополнительных локаций. Атака непрерывна, все ставится на карту. Юниты отступают лишь на мгновения, чтобы, немного подкопившись, снова атаковать. Самая ранняя и самая эффективная военная машина — гидра-раш с двух локаций у зерга. Вот схема этого гидра-раша, приведенная известным игроком XD’s Fire. Схема была скачена с сайта www.broodwar.ru

Порядок строительства. Население. Постройте 8 дронов и Оверлорда 8/9. Постройте ещё одного дрона 9/9. Закажите ещё 3 дрона, когда появится Оверлорд 12/17. Сразу постройте новую хатчери на экспансии, как только у вас будет 300 минералов 11/17. Начните строить Spawning Pool 10/17. Закажите 3-4 дрона 14/17. Постройте 3-ю хатчери на главной 13/18. Пошлите 5-6 дронов работать на экспансию 13/18. Постройте 8 зерлингов и sunken colony на экспансии17/18. Начните строить газовую и ещё одного Оверлорда 17/19. Всего постройте 8-12 зерлингов и 20-22 дронов 26/27. Начните строить Hydralisk Den 25/27. Закажите два Оверлорда, пока добываете газ26/27. Без остановки штампуйте гидр, одновременно исследуя скорость для них 38/43.

 В свое время это была великолепная Военная Машина. Много тоссов будут видеть гидра-раш в страшном сне. Но! Ее узость в том, что, если ее исполнять действительно хорошо, “минерал в минерал”, у вас не будет газа даже на исследование дальности плевка для гидр! Не говоря уже о лэере. Все ресурсы уходят на гидру, гидра умирает и убивает, и все теперь зависит от одного фактора: у кого эффективнее работает экономика. Ну и от микроконтроля, конечно же. Кроме того, запустить ее в профессиональной игре НЕВОЗМОЖНО: вас убьют уже ставшим стандартным рашем зилотами 9\10 (то есть тосс ставит гейты на 9 и 10 рабе). Этот билд-ордер здесь приводится только для общего развития :).

 Это схема ранней Военной Машины. Еще одни из типов ранней War machine не такие эффективные: раш зилотами из 3 гейтов, раш вультурами и танками с трех фактори, биг-раш собаками и т.д.

 Поздняя Военная Машина — это совсем другое дело. Она очень хорошо видна в некоторых пассивных партиях терран против тосса. Оба противника всю игру строят ее. Захватывают локации, строят миллионы гейтов и фактори, подготавливают почву. А потом и выяснится, у кого лучше поставлено дело на поток. Тоссу легче: у него, как правило, больше гейтов, однако, если терран сможет захамить еще один мэйн, количество фактори тоже будет довольно большим. Интересно наблюдать, как лимиты боевых юнитов сталкиваются и перерубают друг друга в капусту, и все это безобразие длится, пока не кончатся ресурсы у одного из противников или пока кто-то не зажмет врага на базе, уничтожая средства производства юнитов. Поздняя Военная Машина более гибкая по своей сути. Она допускает развитие новых локаций, появление новых технологий, но это, как правило, уже не так важно. Вот здесь-то, когда экономика не требует такого пристального внимания, когда уже все построено и работает — вот теперь и становится особенно важен микроконтроль.

Скрытый экспаншен — важный прием, позволяющий добиться решающего преимущества. Он отличается от обычного экспанда тем, что практически не защищается. Его главная защита — это скрытность. Этот экспанд дает противнику неверное представление о ваших силах. Он рассчитывает ваши силы исходя из того, что у вас одна локация. Он спокоен. И его проигрыш становится для него полной неожиданностью. Особенно скрытый экспанд важен в партии зерг на зерг (правда, в серьезной игре его поставить практически невозможно из-за хорошего контроля карты). От лишнего газа зависит исход всей партии. А воткнуть экспанд на предлокации до какого-то момента нереально. Часто скрытый экспанд размещается на острове (только не zvz, конечно).

Критический апгрейд. Апгрейд, который очень сильно решает. Например, зилот с одним выносом убивает собаку  с 2 ударов, а не с трех. Или апгрейд марам на броню позволяет выдерживать им два залпа люркера или санкена. Естественно, средство против критического апгрейда — антиапгрейд. Кроме того, есть просто важные апгрейды, которые необходимы, учитывая некоторые особенности вражеских видов войск. Например, при игре мута на муту важен грейд на броню; для ультралисков против маров важно иметь хорошую защиту.

 Очень важный вопрос для каждого игрока: кем играть? Какой-то определенной расой или рэндомом? У каждого из этих вариантов есть свое преимущество. Играя только одной расой, вы изучите ее очень хорошо, вы посвятите ей в три раза больше времени, чем  человек, играющий рандомом. Но вы будете смотреть на партию только с одной стороны, глазами только своей расы. Обычно игроки-зерги очень хорошо знают партию zvz, тоссы - pvp, а терраны - tvt. Это происходит потому, что психологически им легче понять действия противника, играющего той же расой. Если вы играете только одной расой, постарайтесь поиграть другими расами против своей. Например, если вы терран, поиграйте против других терранов зергами и тоссами. Это вам поможет научиться оценивать игру и со стороны противника, и вам будет легче просчитывать время появления вражеских юнитов, их возможности и т.д.

 Игра рандомом дает вам большое преимущество. Вы можете использовать так называемое “расовое превосходство” на чампах: например, если ваш противник играет тоссом, вы берете зерга, если он терран - тосса и т.д. Кроме того, играя рандомом, вы заставляете его использовать не совсем правильные схемы развития: например, в партии зерг на зерг ваш противник не знает, что вы зерг, а вы знаете, кто он. Значит, у вас есть уже довольно большое преимущество: вы можете играть по отработанным схемам zvz, а он, пока не найдет вас, будет играть по универсальной схеме, которая не так хороша, как ваша. Но, играя рандомом, вы должны будете выучить 9 партий! В то время как выучить хорошо всего 3 партии — очень сложно. Тем более есть такое понятие, как «настрой на расу». Когда вы месяцами играете только зергами, вы привыкаете к специфическим зерговским биндам, чувствуете игру за зерга, все время у вас просчитано до секунд. И вдруг вы начинаете менять расы. Начинаете игру, не зная, кто вам выпадет. Это очень сложно: по-настоящему настроиться на другую расу. И еще одно. В мире нет практически ни одного госу-рандома (многие «отцы» скорее не рандомы, они ставят расу в зависимости от противника и карты, и рандомами они играют, в основном, не на чемпионатовских играх). Даже ChRh, считавшийся лучшим рандомом Кореи, уже давно перешел на террана.

Расовое превосходство. Это понятие мы определим так: “Корейский зилот всегда сильнее, чем европейский зилот”. Шучу, шучу :). На самом деле издавна бытует мнение о “волшебном круге”. Зерги рвут тоссов, тоссы - терранов, терраны - зергов. Это правило совершенно верно для среднего уровня игры. Там решает расовое превосходство. Но у профессионалов опять же решает скорее карта. Например, многим терранам намного легче играть против тосса, чем против зерга. А многие тоссы с большим удовольствием играют против зерга, чем против “слабенького” терра.

Постоянная постройка рабов и непрерывная экспансия. Как-то я просматривал свои старые демы, записанные еще в версии 1.08 alfa. И обратил внимание на то, что моя игра почти не отличается по начальной схеме развития от сегодняшней. Конечно, микро на порядок слабее, но в основном почти то же самое. Кроме одного отличия. Рабы строились примерно до 15-20. И все. Потом клепание войск, развитие базы. Экспаншен открывался очень поздно, и на нем рабы начинали строится заново, то есть не переводились со старой базы (впрочем, там и переводить было почти нечего). Теперь посмотрите на дему почти любого “отца”. Рабы строятся постоянно. Как только их количество становится критическим, то есть от увеличения количества рабов скорость добычи минералов не возрастает, открывается эксп. Теперь рабы строятся и на экспе, и на главной базе, то есть в два раза быстрее. Излишек рабов переводится на третий эксп и т.д. Это называется непрерывной экспансией. Такой метод развития бывает иногда оправдан в партии терран против тосса, тосс против террана, терран против террана. Это один подход. Второй подход: разумное ограничение строящихся рабов. Ограничение количества экспов. Приоритет экономики распределяется в сторону  войск, а не собственного развития. Такой тип развития в наше время стал довольно популярен в профессиональной игре. Вообще-то надо отметить, что для террана открывать и защищать экспы особенно трудно. Поэтому умеренный тип развития больше подходит для них. В некоторых партиях, например протосс против зерга, захватывать экспы очень трудно и смертельно опасно. Поэтому приходится грамотно планировать свое развитие и не слишком увлекаться экономикой. Вот вам некоторые статистические данные, полученные нами на LT.

Приблизительно за 1 минуту терраны, имеющие 10, 20, 30 и 40 рабов каждый, добыли соответственно:

10 рабов - 522 минералов;

20 рабов - 810 минералов;

30 рабов - 962 минералов;

40 рабов - 1000 минералов;

Как видим, иметь больше 30 рабов на одной локации просто невыгодно: 10 лишних рабов, добавленных сверх 30, принесли всего лишь 40 минералов за 1 минуту. Да и вообще, когда количество рабов превышает отметку 20, рост производительности резко падает. Появляется необходимость в новой локации.

Довольно давно длится спор между крафтерами: добывают ли рабы тосса больше минералов, чем рабы террана и зерга? Да, на самом деле это так. Вот данные, полученные на карте Neo The Lost Temple (локация 3 часа). Три разные расы, имеющие каждая по 5 рабов, добыли 500 минералов: зерги за 1,45 мин, терры за 1,42 мин, тосы за 1,37 мин. Как мы видим, тоссы лидируют с небольшим, но все же значительным отрывом. Более важный вывод: терры так же добывают больше ресурсов, чем зерги, являясь «золотой серединой». Надо отметить, что эксперимент проводился несколько раз и результаты вполне надежный.

Одна из страшнейших болезней многих хороших крафтеров: рабомания. Они строят рабов и строят без конца, просто видят нексус или командник и заказывают сразу по пять, особенно в середине игры, когда начинают застаиваться ресурсы. Их логика: ресурсы стоят — надо воткнуть командник и заказать кучу рабов. Это не решает проблему, через некоторое время ресурсов притекает еще больше. Игрок становится рабом собственной экономики. Вместо того чтобы давить противника, он переходит к хамлению карты; даже если он и не хотел играть так, ему приходится это делать: масса рабов давит на него, требует новых локаций. Умейте вовремя остановиться. Иногда, конечно, излишек рабов спасает, особенно, когда их убивают, а у вас их все равно много. Но не лучше ли надежно защититься от диверсий на те деньги, на которые вы понастроили много лишних рабов? Кстати, рабомания  особенно страшная вещь на островных картах, когда тяжело перевести рабов с одной локации на другую.

Еще один момент. Существует два типа подхода к развитию в СтарКрафте. Первый — европейский. Он подразумевает экспансию карты; игра, как правило, ведется обязательно с ранним экспандом; войска ведут борьбу за контроль над картой, за ресурсы. Второй подход — азиатский (скорее, корейский) отличается великолепной игрой с одной локации (до определенного времени). Недостаток ресурсов компенсируется продвинутым микро. Игра построена по принципу: если ты захватишь эксп, я тебя убью.

Но в последние годы заметно, что эти стили начали смешиваться, и уже тяжело отличить игру хорошего корейского игрока от игры хорошего европейского. И это, наверное, хорошо, оба стиля дополнили друг друга своими сильными сторонами.

 

 

               

 

 

 

 

 



Публиковал [HR]Terminator на собственном сайте http://hrteam.org.ru


















Сайт управляется системой uCoz